Magic Maze (Pegasus 2017)

Das Medium “Spiel” ist in aller Munde. Sein pädagogischer Wert für Jung und Alt kann gar nicht überschätzt werden. Spielerinnen und Spieler trainieren Gemeinschaft, Logik, Kommunikation, Strategie, Regelverständnis und eine ganze weitere Palette geistiger und emotionaler Ressourcen. Auch religiöse Themen kommen nicht zu kurz.

Die Retziner Ludothek, höchstwahrscheinlich die größte Spiele-Sammlung im Landkreis, hat kräftig Nachwuchs bekommen. Sie steht uns für Gemeinschafts- und für Bildungszwecke offen. Probieren wir die neuesten Kennerspiel-Highlights, die bewährten Eurogame-Klassiker und zahlreiche Kooperations- und Kommunikationstitel aus!

Die meisten Spiele richten sich an 2-5 Spielerinnen; gößere Runden können sich anpassen, Teams bilden oder Verschiedenes gleichzeitig testen. Theoretische Vertiefungen bereichern unsere Abende. Die vorgestellten Titel bilden nur Vorschläge; die Runde entscheidet jeweils selbst, was auf den Tisch kommt. Herzlich willkommen!


An “Magic Maze” von Kasper Lapp scheiden sich die Geister. Es war so neu, so innovativ und so kooperativ wie lange nichts. Vielleicht zu neu? Wer wenig Spaß versteht, wird das hier eher als Bösartigkeit denn als Spiel auffassen. Oft wird “Magic Maze” als Familienspiel eingestuft; dafür halte ich es nach etlichen Spielrunden beinahe für zu schwer. Besonders Erwachsenen fällt es nicht leicht, die nötige Konzentration aufzubringen und bei der Social-Skill-Frage nicht einem einzelnen langsamen Looser die “Schuld” für das Gruppenversagen zuzuschieben.

Aber Magic Maze ist halt unendlich witzig! Als Elfin, Zwerg, Magier und Barbar sind wir pleite gegangen und müssen uns die Ausrüstung für unser nächstes LARP-, Pen- & Paper- oder Tabletop-RGP im nächsten Warenhaus zusammenklauen. Dummerweise müssen wir uns trennen, denn Äxte gibt es nicht in der Apotheke und Elfenkram nicht bei den Steroiden. Das Auskundschaften geht noch ganz gut, aber kaum halten wir die begehrten Artefakte in Händen, schaltet der Alarm die Rolltreppen ab, und uns bleiben nur Sekunden, um uns am Notausgang unserer Exit-Strategie zu erfreuen.

Und das geht so: Jede Spielerin bewegt alle Figuren. Aber jede verfügt nur über eine Bewegung – zum Beispiel: “Geradeaus nach Norden”! Damit alle vier der abgewrackten Helden in ihre jeweiligen Ladengeschäfte kommen, die es auch erstmal aufzuspüren gilt, und dann unbemerkt zum Treff am Notausgang, sind Überblick, Zielstrebigkeit und flinke Finger gefragt. Denn das Gemeine ist: Reden gibt’s hier nicht! Nur einen Warnpöppel, mit dem man “Hey! Du! Mach was!” auf den Tisch klopfen kann.

Ob wir es beizeiten raus schaffen oder ob der Sicherheitsdienst vorher mit Handschellen zulangt, erfahren wir in zahlreichen sich steigernden Szenarien und Erweiterungen und neuerdings auch “On Mars”. Na dann: Bezahlen war gestern – heute heißt es Rennen! Auch zum Gruppen-Geländespiel erweiterbar.

Rasantes Koop-Spiel um Überblick und Mechanik

Nonverbale Kommunikation: 5

Tempo: 5

Verwirrung: 4-5