Gaia-Project (Feuerland 2.Aufl. 2018)
Gaia-Projct ist ein optimiertes “Terra Mystica”. Dort wie hier finden sich verschiedene Völkerschaften mit eigenen Sonderfähigkeiten zum Wettstreit um den Aufbau einer Hochkultur zusammen. Über verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Arbeiter-Einsetz-Mechanik und “Schalen der Macht”) und Ressourcen (Geld, Produktions-, Kultur- und Wissenschaftspunkte) versuchen die Spieler, die eigene Zivilisation voranzubringen und variierende Siegbedingungen zu erfüllen. Entscheidend dabei ist die Terraforming-Mechanik, da jedes Volk nur in bestimmten Landschaftsformen zu siedeln vermag.
“Terra Mystica” ist auf einem fixen Spielplan in einer Fantasy-Landschaft angesiedelt (mit typischen Völkern wie Hexen, Dschinns und Halblingen); “Gaia-Project” verlagert das Wettrennen in eine fiktive Weltraumgegend. Dabei wurden die Mechaniken und Sonderfähigkeiten neu aufeinander abgestimmt und ein modularer Spielplan eingeführt (mit einem 2. Grundset noch erweiterbar), aber das Spiel bleibt dasselbe.
Leider hat dabei die Übersichtlichkeit nachgelassen. Zu einem großen Haufen an Markern und Figuren gesellen sich noch die unterschiedlichsten Spiel- und Wertungspläne mit zwar deutlich, aber un-intuitiv gekennzeichneten Aktions- bzw. Bonusfeldern. Den – im Grunde abstrakten – Mechaniken hätte eine abstraktere, aber eingängigere Kennzeichnung besser getan! So werden die Spielrunden sich wahrscheinlich eigene Bezeichnungen für die einzelnen Elemente ausdenken, vielleicht aus beiden Versionen gemischt – ob nun “Glaube”, “Wissenschaft”, “Kultur” oder “Macht”.
Der Terraforming-Aspekt tritt gegenüber dem Original in den Hintergrund, obwohl man eigens “transdimensionale” Planeten findet, die man erst in die Realität befödern muß, bevor man sie besiedelt. Zu vielfältig sind die übrigen Wege zu Siegpunkten und mehr Aktionsmöglichkeiten. Dafür kommt man sich weniger ins Gehege; gute Nachbarschaft ist hier noch einflußreicher als in der mystischen Variante.
Ein wenig getrübt wird der Spieleifer durch die etwas lieblos einherkommenden Anzeige-Leisten für Geld und Produktionsressourcen mit simplen Kunststoff-Markern. Bei der Fülle des Materials wäre es hier auf die Ausformung stilisierter Energie- oder Erzbrocken (gern auch mit Anzeigeleiste) nicht mehr angekommen – die hübschen grünen Quantencomputer machen es ja vor! Wer mag, sollte hier evtl. eigene Materialergänzungen vornehmen.
Mechanik: Terraforming, Arbeiter-Einsetz- und Ressourcenmanagement, Zivilisations-Aufbau, Kombination verschiedener Aktionsbereiche
Optik und Haptik, Übersichtlichkeit: 2-3
Interaktion: 2
Wiederspielreiz: 5
Gesamtwertung: 4