Cuba (Eggert 2007)

“Cuba” – siehe auch hier und hier – war unser erstes echtes Kenner- oder Expertenspiel. Aus heutiger Sicht wirkt es fast schon nostalgisch, zumindest ohne die Erweiterung. “Weißt du noch: Die Wassertaktik? Die Zigarrentaktik? Das Hotelgepicke? Die wunderschöne Graphik?”

Ja, damals ging es los, das Spielgesteuere über ein Kartendeck (heute bekannt aus “Concordia” und “Mombasa”). Die Beeinflussung der globalen Umgebung durch “Gesetze”, die der einen in den Kram passen und der anderen nicht. Und vor allem der Kampf mit sich selbst: “Soll ich das Tabakfeld überbauen oder lieber den Lehm? Wieviele Orangen kann ich noch verticken? Oh, am Horizont taucht der Holzfrachter auf!” Alles, was Ihr tut, kostet zukünftige Möglichkeiten. Und dann nehmen einem die Mitspielerinnen noch die begehrten Gebäude und Frachterplätze weg…

“Cuba” bleibt ein herausragender Meilenstein mit viel Flair und vielen kniffligen Entscheidungen, der es immer wieder auf den Tisch schafft – zumal mit der Erweiterung. Denn sowohl die Komplexität als auch die – für heutige Verhältnisse fast schon simple – Steuerung haben es nach wie vor in sich.

Als kleine Kommunen ernten wir auf unseren Feldern (Spielertableaus) Tabak, Zucker, Zitrusfrüchte sowie die Baustoffe Holz und Lehm; ein Feld bietet Zugang zu Frischwasser. Vier von fünf Aktionsmöglichkeiten (Aktionskartendeck) stehen jeder Spielerin pro Runde zur Verfügung: Der Arbeiter erntet; der Vorarbeiter aktiviert Häuser; der Architekt bau sie; der Bürgermeister liefert Waren gegen Siegpunkte auf’s Schiff und die Händlerin handelt am Marktplatz. Eine der fünf Personen zieht am Rudenende ins Parlament ein darf dort vielleicht über die Gesetzesvorhaben mitentscheiden: Werden Steuern und Zölle erhöht? Rum und Zigarren mit Exportverboten belegt? Oder gibt es Siegpunkte für gesammelte Wasserreserven?

Was das Ganze so tricky macht, sind drei Mechanismen: Die Gebäude aus einer reichlichen Auswahl müssen erstens auf den Spielertableaus platziert werden. Da ist dann Schluß mit Lehm oder Zitronen; stattdessen steht dort vielleicht ein Zollamt oder eine Rumfabrik (“Tropico” läßt grüßen). Zweitens: Arbeiter und Vorarbeiter aktivieren jeweils alle Felder in den Reihen und Spalten, die orthogonal an das Feld der Arbeiterfigur angrenzen. Wo also Gebäude stehen, macht der Arbeiter keinen Schnitt mehr. Außerdem vergammeln Rohstoffe, die nicht exportiert, gelagert oder verdelt wurden, am Ende jeder der 6-8 Runden. Es gilt drittens also jedes Mal, clever zu entscheiden, welche Aktionen ausgeführt werden und welche Karte am Ende übrig bleibt, um (mit der Nachhilfe von ein bißchen Münzgeld) im Parlament für die genehmen Gesetze zu sorgen, die idealerweise den Mitspielerinnen das Handwerk versalzen.

“Cuba” bringt in “Havanna” und “Santiago de Cuba” zwei kleine Geschwisterchen mit. Zu dritt sorgen sie auch heute noch für prickelnde Spieleabende – nicht nur bei Karibik-Fans.

Aufbaustrategie und Ressourcenmanagement mit Kartendeck-Steuerung

Aufmachung: 4

Taktische Tiefe: 4

Interaktion: 3-4